domingo, 3 de enero de 2010

"La escuela y la formación de maestros en Asturias"

Con motivo del CLXV Aniversario de la Escuela Universitaria de Magisterio se ha realizado una exposición en el Claustro Alto del edificion histórico de la Universidad de Oviedo. Tras visitar dicha exposición he realizado un albuen en la web de Picasa con las fotos que he recopilado sobre el papel histórico de la institución docecente organizadora.




Aqui podemos ver como conviven los materiales de época (las plumillas, pizarras, pizarrines, cartillas y silabarios) con materiales mas actuales como pueden ser las herramientas tecnológicas como los ordenadores y sus metodologías (wikis, blogs, webquest).

Basandome en la información recopilada en la exposición hare un breve comentario sobre los cambios que se han dado en los ultimos tiempos en la escuela con las TIC. Paralelamente a los cambios legales y pedagógicos, la ley de Educación de 1970 sirvió para impulsar el uso de los medios audiovisuales como un instrumento más en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las salas de audiovisuales surgieron en todos los grupos escolares, primero para el estudio de idiomas y, posteriormente como refuerzo de todas las materias, con novedosos recursos (diapositivas, transparencias, vídeos didácticos) que se dinamizaron desde el Proyecto Mercurio. En la década de los años 90 llegaron a la escuela las nuevas tecnologías informáticas con las primeras generaciones de ordenadores, inicialmente al servicio de los profesores, inicialmente al servicio de profesores y más tarde de los alumnos dentro del proyecto Atenea.
La escuela del siglo XXI está protagonizando un gran avance con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs), aprovechando la potencialidad educativa de las herramientas de la Web 2.0. Esta modernización de la escuela ha reducido la brecha entre la escuela rural y la urbana. Con las TICs y, en especial, con la conexión a Internet, se han reducido las distancias y se favorece el intercambio de experiencias educativas. Las dotaciones tecnológicas actuales pretenden que la escuela incorpore los avances de hoy. Las pizarras digitales y los materiales multimedia interactivos constituyen una fuente de recursos didácticos que, además de su componente motivador, favorecen la atención a la diversidad. Las nuevas herramientas , las actividades conjuntas y las metodologías colaborativas mejoran el el aprendizaje, desarrollan numerosas capacidades cognitivas y permiten la adquisición de las competencias digitales. Además, las redes sociales originadas en los contextos virtuales favorecen la implicación de los padres y madres en la educación de sus hijos, gracias a los foros de encuentro, debates telemáticos y blogs.

sábado, 2 de enero de 2010

WEBQUEST (II)



A continuación presento una Webquest que he creado para la asignatura de informática educativa dirigida a los alumnos de primero de primaria y partiendo del juego “Aprende y diviertete con Don Quijote”. Aplicación didáctica que además de fomentar un acercamiento a la obra de forma divertida, desarrolla contenidos educativos en las áreas de lengua y matemáticas para edades de 6 a 8 años. Mediante esta webquest se pretende un acercamiento de forma divertida al mundo de los libros, de la lectura y fomentar un habito de lector entre los mas pequeños.
Tenemos que transmitirles a los niños la utilidad y lo divertido que puede resultar leer en una sociedad como la nuestra en la cual es una costumbre que se esta quedando olvidada y a la que no damos la importancia que se merece.

WEBQUEST (I)

Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.

Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla.

lunes, 28 de diciembre de 2009

Las wikis

El término WikiWiki es de origen hawaiano que significa: rápido. Comúnmente para abreviar esta palabra se utiliza Wiki y en términos tecnológicos es un software para la creación de contenido de forma colaborativa.
Wiki es el nombre que el programador de Oregón, Ward Cunningham, escogió para su invento, en 1994: un sistema de creación, intercambio y revisión de información en la web, de forma fácil y automática.
Se le llama Wiki a las páginas Web con enlaces, imágenes y cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y editada por cualquier persona. De esta forma se convierte en una herramienta Web que nos permite crear colectivamente documentos sin que se realice una aceptación del contenido antes de ser publicado en Internet. Un ejemplo claro: Wikipedia, un proyecto para desarrollar una enciclopedia libre en Internet



Un ejemplo que podemos encontrar en la red es wikitravel; el objetivo de esta wiki es el de crear una guía de viajes global, libre, completa, actualizada y de confianza, que recientemente ha superado en sus diversas versiones las 10.000 guías y artículos, escritos y editados por distintos viajeros procedentes de todo el mundo.
En esa web se pueden encontrar numerosas cosas interesantes a la hora de emprender un viaje teniendo en cuenta la experiencia de otros viajeros, lugares para visitar, sitios para comer y dormir…
Esta wiki me parece muy interesante pues te aporta información de primera mano, la he utilizado en algunas ocasiones para orientarme un poco en mis viajes y la verdad es que me ha servido de mucho, me ha ayudado a hacerme una idea de los lugares que iba a visitar, es una web que recomiendo a los viajeros.

EL CANON DIGITAL

Siguiendo con la práctica del programa cmaptools he realizado un mapa conceptual sobre el Canon Digital, el cual presento a continuación.

lunes, 30 de noviembre de 2009

Mapa conceptual cambio climático

A continuación es presento un ejemplo de mapa conceptual hecho en clase utilizando el programa cmaptools.

lunes, 23 de noviembre de 2009

Código PEGI


Existen sistemas de clasificación para videojuegos en los que me declaro una ignorante total. Existen diferentes criterios para decidir qué videojuego comprar: el precio, la moda, las recomendaciones, etc. Uno de los factores fundamentales para definir la compra suele ser la clasificación que el mismo título sugiere. En el envoltorio podemos ver diferentes tipos de clasificación que podemos encontrar en los envoltorios.
La proliferación de palizas, accidentes y otros tipos de violencia en los videojuegos motivó el acuerdo de dieciséis países europeos, entre ellos España (hoy día se utiliza ya en la mayor parte de Europa, en 30 países) para establecer un código de autorregulación y una clasificación por edades de los distintos juegos. Este código paneuropeo, denominado PEGI (Pan European Game Information). En España, la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) ha realizado varias campañas, en colaboración con el Instituto Nacional de Consumo o el Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid, entre otros, repartiendo folletos para sensibilizar a los padres y ayudarles en la compra responsable de videojuegos según la edad y madurez, tanto afectiva como psicológica, de sus hijos. No se trata de una clasificación obligatoria. Son los propios fabricantes del videojuego los que voluntariamente pueden o no entregar sus títulos al Instituto Holandés de Clasificación de Material.
En el lateral de las cajas, el consumidor puede encontrar un recuadro negro con un número blanco muy visible y unos símbolos. El número es la edad a partir que se recomienda: más de 3 años, más de 7 años, más de 12 años, mayores de 16 años y mayores de 18, según el grado de violencia que contengan.
También aparecen iconos que indican la presencia de temas o escenas con lenguaje soez, discriminación, drogas, sexo, violencia o miedo.

Considero este código de gran utilidad aunque también he de señalar que al no ser una clasificación obligatoria muchos videojuegos pueden ser pasados por alto. Es necesario creo legislar en este sentido para que no se nos escape de las manos. También creo que sería de especial interés el hecho de informar, asesorar y preparar a los padres en temas como estos, los padres deben implicarse más y saber qué hacen y a qué juegan sus hijos.